La tecnología de objetos es un área muy prometedora, pero su potencial no se aprovechará plenamente si no se poseen las habilidades apropiadas. Me propongo difundir su adopción eficiente mediante la práctica del análisis y del diseño orientados a objetos y favorecer al mismo tiempo la adquisición de las destrezas relacionadas, porque me he dado cuenta de que son indispensables para la creación y el mantenimiento exitosos de los sistemas importantes.

Este manual presenta una práctica al análisis y diseño orientado a objetos (A/DOO) y a aspectos relacionados de desarrollo iterativo. El objetivo principal del libro es ayudar a los estudiantes y a los desarrolladores a crear diseños orientados a objetos mediante la aplicación de un conjunto de principios y heurísticas explicables.

El libro va dirigido a desarrolladores y estudiantes con experiencia en un lenguaje de programación orientado a objetos, pero con poca experiencia en el análisis y diseño orientado a objetos; así como a estudiantes de informática o cursos de ingeniería del software que estudien la tecnología de objetos; y a aquellas personas que, familiarizadas con el A/DOO, quieran aprender la notación , aplicar patrones, o mejorar y perfeccionar sus habilidades de análisis y diseño.

  1. Introducción al (A&DOO) Análisis y Diseño Orientados a Objetos.
  2. El proceso de creación de software.
  3. Necesidades: el de casos de uso.
  4. Conceptos, datos y estructura: el modelo de clases.
  5. Comportamiento: Especificaciones de operación para operaciones de sistemas.
  6. Comportamiento: de mensajes y asignación de responsabilidades.
  7. Patrones para asignación de responsabilidades.
  8. Incorporación de detalles de diseño a los diagramas de clases.
  9. Correspondencia de diseños con código C++.
  10. Correspondencia de diseños con Small Talk.
  11. Correspondencia de diseños con JAVA.
  12. Necesidades: el modelo de casos de uso.
  13. Conceptos, datos y estructura: el modelo de clases.
  14. Comportamiento: Diagramas de estado.
  15. Comportamiento: diagramas de mensajes y asignación de responsabilidades.
  16. Más patrones para asignación de responsabilidades.
  17. Interfaces de usuario y separación de vistas de modelos.
  18. Apuntadores a otros patrones para desarrollos en SmallTalk.
  19. Incorporación de detalles de diseño a los diagramas de clases.
  20. Estudio de caso de marco: un marco de persistencia.
Título Original: UML y Patrones
Autor/es: Craig Larman
Edición: 2da Edición
ISBN: 8420534382
Tipo: Libro
Formato: PDF
Idioma: Español
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